Páginas

9 de agosto de 2007

BRINCADEIRAS


BATATINHA-FRITA -BATATINHA-FRITA UM - DOIS - TRÊS -ESTÁTUA
ESTÁTUAS DE SAL-MEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRÊS

· Desenvolvimento:

Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros.
A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la.
Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas.
O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a .

· Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .

Data da publicação: 1985


GATO E RATO

· Desenvolvimento:

As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato).
As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
_Seu ratinho está em casa ?
_Não, Senhor !
_A que horas ele volta ?
_Às oito horas. (ou qualquer outra)
_Que horas são ?
_Uma hora. Que horas são ?
_Duas horas.
Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
_Seu ratinho já chegou ?
_Sim, Senhor !
_Dão-me licença para entrar ?
_Sim Senhor !
_ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.

· Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .

Data da publicação: 1985


PASSADA DE GIGANTE
(VARIANTE: MAMÃE, POSSO IR ?)

· Desenvolvimento:

Traça-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e a linha de chegada.
Atrás da linha de chegada posicionam-se todas as crianças, com exceção de uma selecionada por sorteio, o que é o “chefe”.
Este vai para a linha de chegada e de lá diz o nome de um jogador, e determina, a seu critério, o número de passos que deve avançar. Todos devem ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possível para que, a cada chamada consiga frente de todos, e assim alcançar logo a linha de chegada.
O primeiro jogador a alcançar a linha de chegada será o novo chefe.
Observações: Usa - se também uma variante denominada “Mamãe, posso ir ?

· Fonte:- MELLO, Alexandre Moraes de

Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .

Data da publicação: 1985


CARACOL, AMARELINHA EM CARACOL OU JOGO DO CÉU

· Desenvolvimento:

A denominação desse jogo vem da forma do seu gráfico: um círculo em espiral. Feito o desenho no chão, a criança, apoiada num pé só, vai saltando até chegar ao Céu (1). Nesse local pode descansar, apoiando os dois pés. Volta em seguida saltitando da mesma forma. Não errando, ou seja, não pisando nas linhas, tem direito a fazer “coroa” em qualquer quadro. Isto é, assinalar um quadro que só ela pode pisar (mesmo com os dois pés). Quando chegar a uma situação em que há muitas coroas, não podendo pular várias coroas seguidas, a criança pode saltar para o primeiro quadro ao lado das coroas, desviando-se delas. A coroa é geralmente enfeitada com desenhos, letras, etc. Vencerá quem maior número de coroas fizer.

· Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Malha
Material: pedra - caco de telha - casca de banana

· Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

· Desenvolvimento:
As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item 3. Suas diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas por um forma de seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1. Em pé só, a criança inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco, cai com um pé só no quadro N.º2, no quadro N.º3, continua num pé só, caindo agora simultaneamente nos quadros N.º4 e 5. No quadro N.º6 volta a pular com um pé só, e então cai na Lua (quadro N.º7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.º6 num pé só, 4 e 5 com os dois, 3 com um pé só, e no quadro N.º2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no quadro N.º1 com uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco. Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2, e então começará o jogo pisando comum dos pés no quadro N.º1, salta por sobre o quadro N.º2 (onde está a pedra), cai com um pé só no quadro N.º3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.º4 ou5, a criança deve pegá-lo apoiando em um só pé no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.º4, a criança deve pegá-lo com uma das mãos, apoiada num pé só sobre o quadro N.º5. Já quando o caco estiver na Lua a criança deve pegá-lo no quadro N.º6 e voltar daí, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lançamento do caco este não cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianças consiga passar por todos os quadros, fazendo os lançamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o gráfico transportando o caco sobre um dos pés, saltitando com o outro. Nos quadros N.º4 e 5 apoia os dois pés. Na Lua também para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o pé. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e médio de uma das mãos, por todo o gráfico, também saltitando num pé só.
Na 4 i e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e portanto sem ver o gráfico no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora será a criança que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.
Variante; Fazer coroas - de costas para o gráfico a criança lança a pedra por cima da cabeça. No quadro em que cair fará “coroa”. Nesse quadro somente ela poderá pisar, até mesmo com os dois pés. A coroa só poderá ser feita após uma rodada completa de um jogador. O jogo continuará. Vence quem fizer maior número de coroas.

· Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

QUEIMADA OU BALEADO,
BARRA BOLA, BOLA QUEIMADA,
CAÇADOR, CAMBIO, CEMITÉRIO,
MATA-MATA, QUEIMADO



· Desenvolvimento:

São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos.
Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao “queimar” seus adversários.
Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo.
Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo.
Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.

· Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Uma bola

· Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

GALINHO DE OSSO

· Desenvolvimento:

Com varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais encontrados pelo terreiro, constrói em sua “sua estância” as benfeitorias correspondentes: Invernadas, potreiros, piquete, mangueira, butes, banheiros de gado, etc.
Junta ossos de animais carneados para a alimentação das casas, ou mortos a campo, -- ovelhas, bois, cavalos - depois que o tem os limpa e purifica através de sol e chuvas. Acrescenta sabugos de milho, sementes de alguns vegetais, guampas e todo o material achado nos monturos que possa servir-lhe à imaginação.
Cada ossinho, semente ou objeto, representa um tipo de animal, por isso o guri recolhe a maior quantidade possível. Assim, torna-se proprietário de grande número de bois, touros, vacas, terneiros, cavalos, petiscos, ovelhas, capões, carneiros, cordeiros, . . . Os peões estão representados por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Tem carretas, carroças, charretes e/ou “aranhas”. Toda a ergologia campeira será executada com ossinhos e acessórios.
O menino gaúcho, com outros “estrangeiros”, guris seus vizinhos, comercia, vende ou compra tropas. Para rodeio, banha o gado, vacina, descorna. Executa grandes marcações e castrações. Doma seus cavalos, esquila ( tosquia) suas ovelhas, carreteia e tropeia. Nada escapa a sua fantasia e, desta maneira, se prepara para assumir o seu lugar de adulto na fatura vida campineira.
A simbolização desses ossinhos é imensamente variada. Na mesma região difere de zona para zona. Desta maneira não podemos emprestar a cada ossinho um símbolo generalizado. Ele muda, sempre, de acordo com o grupo de meninos vizinhos e “proprietários de estâncias”. Arame, barbante, tentos, etc, servem para os aramados ( cercas) e outras “benfeitorias”.

· Fonte - Saraiva, Glaucus

Título: Mostra de Folclore Infanto - Juvenil - pg, 38, 39, 40

Data da coleta: A partir de 1950

Data da publicação: 1987

CHINELINHO

· Desenvolvimento:

Traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros.
Dois grupos de crianças são formados. Cada um dos grupos é dispostos em fileira, um de frente para o outro, atrás de cada uma linhas. Num ponto eqüidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde deverá ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante.
As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o número total de crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário pode receber dois números.
Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos.
As duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o círculo.
Vencerá quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo.

· Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Chinelinho
Material: Um chinelo ou qualquer outro objeto.

· Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. .

Data da publicação: 1985


BOLINHAS DE SABÃO
· Desenvolvimento:

Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.

· Fonte - GUIMARÃES E CORDEIRO

Título: Os puros e maravilhosos brinquedos infantis - Jornal de Alagoas.

Data da publicação: 1978

MACACO

· Desenvolvimento:

Também chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um pedaço curto de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente de cabo de vassoura. Corta-se outro pedaço bem mais comprido, Casa - se o “macaco” na raia. Com o bastão bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar. Conforme as regras o jogador tem direito a três rebatidas. Com o bastão mede-se a distância da raia até onde caiu o macaco. O que alcançar maior distância é o vencedor.

Fonte - SARAIVA, Glaucus

Título: Mostra de Folclore Infanto - Juvenil - Glossário

Data da coleta: A partir de 1950

BAMBÁ

· Desenvolvimento: - Jogo próprio de campo, executado com quatro metades de caroços de pêssegos, (ou algumas rodelas de casca de laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de “parelheiros”. Traçam na terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos conforme estes avançam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais pontos é ganhador.

Fonte - SARAIVA, Glaucus

Título: Mostra de Folclore Infanto - Juvenil - Glossário - Catálogo em Prosa e verso.

Data da coleta: A partir de 1950

CATA - VENTO
· Desenvolvimento:

Imitação dos aparelhos meteorológicos destinados a determinar a velocidade e direção dos vetos. Geralmente feito de papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego à ponta de uma vara que lhe serve de cabo.

· Fonte -SARAIVA, Glaucus

Título: Mostra de Folclore Infanto - Juvenil - Glossário - Catálogo em Prosa e verso.

Data da coleta: A partir de 1950

DIABOLÔ

· Desenvolvimento:

Diábolo ou Diabolô. Brinquedo torneado de madeira, em forma de dois cones ligados pelo ápice. Completam-se duas varas tendo um cordão cujas pontas se atam nas pontas das varas. A técnica consiste em apoiar no barbante o diabolô pela “cintura” e imprimir-lhe movimento rotativo através das varas, após, jogá-lo para o alto, apará-lo no cordel e continuar com estes movimentos até errar.

· Fonte - SARAIVA, Glaucus

Título: Mostra de Folclore Infanto - Juvenil - Glossário - Catálogo em Prosa e verso.

Data da coleta: A partir de 1950

GRULHO

· Desenvolvimento:

Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate, forte, no outro procurando quebrá-lo. Em caso negativo, o adversário é que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar o sabugo do outro.

· Fonte - SARAIVA, Glaucus

Título: Mostra de Folclore Infanto - Juvenil - Glossário - Catálogo em Prosa e verso.

Data da coleta: A partir de 1950


FIORITO

· Desenvolvimento:
Fiorino que bate, bate;
fiorino que já bateu;
Quem gosta de mim é ela,
Quem gosta dela sou eu.
(RGS)

Pirolito que bate, bate;
Pirolito que já bateu;
Quem gosta de mim é ela,
Quem gosta dela sou eu.

Em São Paulo após esta última quadra cantada prossegue a música de versão mineira:
Pirolito que bate, bate;
Pirolito que já bateu;
A menina que eu amava
Coitadinha já morreu.

Modo de brincar:
Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra, cantam:
(a)palavra Fiorino enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias coxas;
(b)as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias palmas uma vez:
(c) a palavra bate, última do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra.
O segundo verso é, da mesma maneira, cantando em três tempos.
O terceiro idem.
Cantando, porém o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra.

· Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os Nossos Brinquedos - Coleção Icks - Lisboa, 1909.

PASSA, PASSARÂ

· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Uma das modalidades dos jogos de força e o Passa, passará, incluído nos Passeios Contados.
Essa brincadeira apresenta a disputa final com o cabo de força em vários grupos lúdicos.
2 Seu João das calcas brancas (Porto Alegre, Charqueados, Santa Vitória do Palmar, Tramandaí. Pelotas, Santa Maria.)
Formação:
As crianças, de mãos dadas, formam uma fileira. Seu João fica em uma das extremidades.
Desenvolvimento:
Realiza-se um diálogo entre as crianças e Seu João. Este diálogo difere de localidade para localidade.
Em Porto Alegre e Pelotas:
Crianças: _ Seu João das calças brancas !
Seu João: _ Senhor, meu amo. Ou: _ Pronto, meu amo.
Crianças: _ Quantos pães tem na fornada ? OU: _ Quantos pães tem no forno?
Seu João: _ Vinte e cinco e um queimado.
Crianças: _ Quem foi que queimou ?
Seu João: _ Foi o bico do ladrão.
Crianças: _ Ora, pega esse ladrão, na panela do feijão.

Em Santa Vitória do Palmar:
Crianças: _ São João das calcas brancas !
Seu João: _ Quantos pães tem no forno ?
Crianças: _ Vinte e cinco e um queimado.
Seu João: _ Quem foi que queimou ?
Crianças: _ Foi o bico do ladrão.
Seu João: _ Passa por aqui, seu pedaço de ladrão !

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

JOGO DA VELHA


· Número de participante: dois

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Desenhar uma grade feita por dois traços horizontais e dois verticais. Um jogador ficará com o traços horizontais e dois verticais. Um jogador ficará com o sinal X e o outro com o O A colocação dos sinais na grade é alternada. O jogador que conseguir colocar três sinais encarreirados será o vencedor. O competidor adversário procura impedir que tal aconteça. As possibilidades para vencer podem ser as seguintes: Jogo da velha
desenhos. . .

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.


RATINHO

· Número de participante: dois jogadores

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o direito de riscar um traço de ligação de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, porá, nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir o maior número de casas.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

FORCA

· Número de participante: dois jogadores

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

O “enforcador” escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram as letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O “enforcado” perde o jogo.
Quando o “enforcador” erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

MAMÃE POSSO IR ?

· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças ficam atrás de uma das linhas e a “Mamãe” atrás de outra.
A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a “Mamãe”. Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade da “Mamãe”. Entre cada Criança: _ Mamãe, posso ir ?
Mamãe: _ Pode.
Criança: _ Quantos passos ?
Mamãe: _ Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à “Mamãe”. A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta.
Tipos de passos: formiguinha ( colocar o pé unido à frente do Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos).

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.


ESCONDER OBJETOS
QUENTE E FRIO
QUEIMOU E ESFRIOU

· Número de participante: entre 5 e 10

· Desenvolvimento:

Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de “pronto”, as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: “Está quente” (quanto próximo), “Está frio”, (quando distanciado), “Está queimado” (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.


CHEFE COMANDA
BOCA DO FORNO
· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre.
Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças:
Chefe: _ Boca de forno.
Crianças: _ Forno.
Chefe: _ Tirar um bolo.
Crianças: _ Bolo.
Chefe: _ Fareis tudo o que o mestre mandar ?
Crianças: Faremos todos.
Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como : andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc.
A escolha do mestre ou chefe é feita através de formulete.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.


JOGO DA CADEIRA

· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: colocam-se cadeiras em círculo. Cada participante senta-se. Uma criança é destacada para dirigir o jogo.
O dirigente da brincadeira grita: “já”! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À voz de “já”! , todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último comando.
Variante ( Pelotas)
As cadeiras são dispostas em duas fileiras ( de costas uma para a outra).
As crianças dividem-se em dois grupos: um deles canta e o outro circula, dançando, disputando o lugar nas cadeiras. Quando pára o canto, os competidores sentam. Quem fica sem cadeira cai fora. A cada parada do canto, vai sendo retirada uma cadeira. É considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na última disputa.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

BATATINHA

· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Fileira. Um elemento, o “batatinha”, coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia., à distância de três metros mais ou menos.
O “batatinha”, atrás da raia, grita: “Batatinha frita com arroz” (Pelotas) ou Batatinha, um dois, três” (Porto Alegre). É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o “batatinha” volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida ( Pelotas), ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira (Porto Alegre). Ganha o que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo “batatinha”.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

TEM PÃO

· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Risca-se, no chão, quatro círculo ou “casinhas”, mais ou menos próximas e que são chamadas de “quatro cantos”. Em cada “casa” fica um jogador.
No centro, sem “casa”, fica um participante que deverá ocupar uma das “casas”, enquanto estiverem trocando de lugar.
O que não tem “casa” pergunta a cada “Dono”: “Tem pão quente ?” ou “Tem pão ?”A criança responde: “Não, só naquela casinha” ou “Não, só lá na casa do seu João”. Ao mesmo tempo, indica uma casa oposta à sua. Enquanto conversa, os outros mudam de “casa”. Neste momento, o “tem pão procura apoderar-se de uma “casinha”. O que ficar sem “casa”, sairá a pedir pão.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

PULAR ELÁSTICO


· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Implemento um elástico, em forma de uma grande liga. Duas crianças entram no elástico e o conservam estirado, na altura dos tornozelos, pernas afastadas (elásticos em linhas paralelas).
Uma criança pula sobre o elástico distendido, realizando uma série de provas.
Prova I - a) pular no lado 1, ficando com um pé dentro do paralelo e o outro fora: b) pular no lado 2, ficando com um pé dentro e o outro fora.
Desenho:
Prova II a) pular, pisando um pé sobre o elástico (lado 1) e o outro fora (lado 20; b) pular, pisando um pé sobre o elástico (lado 2) e o outro pé fora (lado 1).
Desenho:
Prova III - “Triângulo”- a) O jogador que é o pulador toma lugar num dos lados, segurando o elástico com as duas pernas: pula, deixando só uma perna prendendo o elástico com as duas pernas: b) repete o mesmo movimento com o outro pé.
Prova IV - “Dois triângulos”- pular, levando o elástico do lado 2 para frente (lado 1) com um pé, trazendo no calcanhar do outro pé o elástico do lado 1 para o 2.
Desenho:
Prova V _ “Xis” - a) a partir do lado 1, pular, colocando um ponto inicial: b) a partir do lado 1, pular, com os dois pés juntos de cada lado do “Xis” e saltar fora para o lado. 2: repetir o mesmo tipo de pulo, voltando ao lado 1.
Conforme acerto entre o grupo lúdico, a colocação do elástico pode subir até a barriga da perna.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

EU COM AS QUATRO

· Número de participante: 4

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação : Crianças em número de quatro, em círculo, sem dar as mãos.
O jogo consiste num movimento seqüenciado de batidas de mãos acompanhadas por versos ritmados.
Iniciam dizendo “1, 2, 3, 4”, batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: “E eu”- batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro” - batem com as palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais, mãos em posição vertical, com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; “E eu” - palmas individuais, à altura do peito; “com essa” - batem palmas nas da companheira que está colocada à esquerda; “E eu” _ palmas individuais; “com aquela” - batem palmas nas da companheiras que está colocada a à direita; “E nós” palmas individuais; “por cima” - as companheiras, que estão frente a frente,, batem as palmas uma da outra, em posição mais elevada; “E nós”- palmas individuais; “por baixo” - batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente, em posição mais abaixo; “E eu” - batem no peito com os braços cruzados à frente; “com as quatro”- batem com As palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais.
A brincadeira segue com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as crianças alternam as posições, ou seja, quem numa vez bateu “por cima” baterá, primeiramente, “por baixo”.
Letra
Um dois, três, quatro.
E eu com as quatro,
e eu com essa,
E eu com aquela,
E nós por cima,
E nós por baixo.
Bis
Variante
Cê, cê, cê (batendo com as mãos nas laterais das coxas).
Uma banana pra você ( cruzam os braços sobre o peito, batendo com as palmas das mãos nos próprios ombros).
E eu com as quatro.
. . . .

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

ESCRAVOS DE JÓ

· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Cantiga generalizada no Estado, aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma.
Formação: Roda de vários países.
Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto
(pedrinha, caixa de fósforo ou sementes).
As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem “zique - zá” o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores.
Música (generalizada)
Letra (generalizada):

Escravos de jô
Jogavam Caximbó.
Bota, tira.

Deixa o Zé Pereira
Que se vá.
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue - zigue - zá
Bis

Variantes
(Passo Fundo, Charqueadas, Tenente Portela)

Escravos de jô
Jogavam Caxangá.
Bota, tira.
Deixa o Zepelim
Que se vá.

(São Leopoldo)

Escravos de Jô
Jogavam Caxangá.
Tira, bota.
Deixa o Zé Pereira
Ficar.

(Guaíba)

Escravos de Jô
Jogavam Caximbó
Bota,tira.
Deixa o Zé Ferreira que se vá.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

ATENÇÃO

· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Crianças em círculo; cada uma escolhe um número, que não pode ser superior ao dos participantes.
No início, dizem juntos “Atenção” e batem três vezes. Segue: “Concentração” - três batidas de palmas; “Vai começar” numero um se manifesta, dizendo seu número e um outro que deve ter um representante no círculo. Por exemplo: “I, a três”. Seguido de três batidas de palmas. O jogo consiste em alternar palmas com a chamada de crianças pelos números que as identificam. A criança que não responder, na hora em que é chamada, cai fora.
Ritmo:
desenhos:
E assim, um participante de cada vez continua a dizer os números que quiser e o grupo repete as palmas. Vence quem conseguir ficar mais tempo atento à chamada.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

PIORRA


· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Podem jogar vários participantes, um de cada vez.
Implemento: piorra quadrangular, em cujas faces escreve-se “Deixa”, “Tira”, “Rapa”. “Bota”.
Joga-se a piorra fazendo-a rodopiar. O lado que cair para cima, quando ela para de rodopiar, é o que vale para a aposta.
A convenção é a seguinte: “Deixa”- não tira nada do apostado;
“Bota” _ coloca um valor ao apostado; “Tira” - tira um valor do apostado;
“Rapa”- recolhe todas as apostas.
Observação: Há piorras feitas com carretel de linha, que as crianças utilizam apenas para fazê-la rodopiar.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.


PIMENTA, PIMENTINHA
(ESTÁTUA, POSE)


· Número de participante: entre 5 e 10

· Desenvolvimento:

Formação: Crianças agrupadas num lugar mais alto ( escada ou pequena elevação), à vontade. Um elemento, destacado para comandar a atividade, fica à frente do grupo e será o “puxador”.
Há variantes no desenvolvimento. As que predominam são as seguintes:
_ O puxador diz: “Pimenta, pimentinha, sapatinho de algodão, ave, avião”. Escolhe uma criança e a toma pela mão. Se a criança escolher “pimenta”, o puxão deverá ser leve; “pimentinha”, será mais suave ainda.
que “puxa” faz um movimento de tração, de modo a retirar a criança do local onde se encontrava. Imediatamente, o participante deixado toma uma posição estática. Depois que todas forem escolhidas e fizerem suas poses, o que puxar, se todas forem escolhidas e fizerem suas poses, o que puxar, se não estiver satisfeita com a estátua, diz: “um, dois, três mudar de pose”. Isto acontece até que ele encontre uma estátua bonita. A escolhida será a próxima participante a “puxar” - Um elemento “puxa” a estátua. Antes, porém, indaga: “Pimenta significa que deve puxar leve; pimentão, que o puxão será forte. Após ser puxada, a criança toma uma posição estática, de sua livre escolha. Depois que todas foram puxadas, o puxador faz caretas para as estátuas. As que rirem sairão da brincadeira. Ao puxador é permitido fazer cócegas. A criança que não rir será a vencedora e substituirá a que puxa.
_ O puxador que comanda a brincadeira indaga de cada criança, ao puxá-la, pela mão: “Pimenta, pimentinha, pimentão, sapatinho de algodão”. Os participantes podem optar por “pimentinha”, que é um puxão fraco, ou “pimentão”, que indica um puxão forte com rodopio. No momento em que for puxada, a criança deve tomar uma posição estática. O dirigente vira de costas e diz : “Um, dois, três, mudar de pose e fechar os olhos”. Começa, então, a escolha pôr exclusão: as crianças tocadas pôr ele vão saindo. A que restar recebe o apupo dos demais: “galinha choca, dorminhoca, botou um ovo saiu minhoca”. A última criança escolhida será o novo dirigente
_ A semelhança dos desenvolvimentos já descritos, as crianças fazem a opção pelo tipo de puxão. O enunciado do puxador é: “Pimenta, pimentinha, pimentão, sapatinho de algodão, coração, avião”. As palavras a serem escolhidas são as duas últimas: “coração”, que corresponde a um giro da criança puxada sob o próprio braço, cuja mão foi tomada pelo que puxa; e “avião”. As palavras a serem escolhidas são as duas últimas: “coração”, que corresponde a um giro da criança puxada sob o próprio braço, cuja mão foi tomada pelo que puxa; e “avião” em que as crianças ( a escolha e a que puxa) toma-se as mãos direitas e, distendendo os braços, entram em giro, chamado “corrupio”. Através destas duas modalidades, as crianças são retiradas do local de origem, indo colocar-se em outro, onde imitam uma estátua, ficando imóveis e nas atitudes que preferirem. Todas as estátuas fecham os olhos. A criança que puxou bate palmas e diz: “Muda de pose”. Todos modificam a figura que representavam. Segue-se a escolha das estátuas mais do agrado da criança que puxou. A última, que deixou de ser escolhida, será a galinha choca. Os demais pulam ao redor dela, gritando: “Galinha choca, botou um ovo”.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

ESPELHO


· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é “espelho” da outra.
Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está a frente do “espelho” pode fazer caretas. Paga multa ( como no jogo de prendas) o que perder a competição.
Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

JOGAR SÉRIO


· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo é o vencedor.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

PAUZINHO

· Número de participante: entre 5 e 10

· Desenvolvimento:

Formação: Crianças sentadas; três paus de fósforos para cada jogador.
Cada jogador esconde na mão fechada à frente, com um determinado número de põem a mão fechada frente, com um determinado número de pauzinhos ou não; cada um dos jogadores grita um número diferente, que não ultrapassa a soma de todos os pauzinhos.
Todos abrem as mãos: o jogador que mencionou o número correspondente à soma dos pauzinhos apresentados ganha um pau, isto é, põe fora de jogo um dos seus fósforos e fica jogando com dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o cálculo da soma dos paus menos um. Pelo número de pauzinhos que for colocar, cada jogador fará sua previsão, antes de anunciar um número. Ganhará quem se livrar primeiro dos três pauzinhos.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

BOCO / BOX / BOJO
BUQUE / IMBA/
POCINHO


· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: traça-se uma raia e três ou quatro passos de distância escava-se, no chão, um pequeno buraco, em forma de pocinho, que, em muitos grupos, denomina-se “imba” ou “boco”.
Variante (Porto Alegre e Tenente Portela)
Fazem-se cinco pocinhos no chão. Em tenente Portela, eles devem estar em forma de cruz.
O objetivo do jogo é colocar a “bulita” no “boco”. A saída dos jogadores é feita da raia em sua direção (os jogadores colocam-se atrás da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a “bulita” para o “boco”. Aquele que chegar mais próximo será o primeiro a “boca”.
Quem jogar e não “boca” deixará a “bulita” na altura em que esta parou. O próximo jogador terá direito a “azular” a “bulita”, tantas vezes quantas forem necessárias para aproximá-la do “boco”. Se tentar “azular” e errar, ele deverá aguardar outra oportunidade.
Quem consegue “bocar” da raia, tem “boco” e faz ponto. Como dizem as crianças: “Bocô”, ganhô”.
Variante( Capão do Leão).
Em alguns grupos Lúdicos, a “bulita” que não consegue ir ao “bocô” fica a mercê das nicadas dos outros jogadores. A “joga” através de “nica” pode aproximar-se do “imba”, sem sofrer “nica”.
(Porto Alegre Santa Maria)
O jogo consiste em atirar a “bulita” nos cinco “bocos”, um em cada jogada (se errar) ou sucessivamente (se acertar).
Acertando-se a bolinha num “boco”, pega-se a bolinha coma mão e volta-se á raia para atirar em um outro “boco”, ou se atira de um “boco” a outro. Quem passar pelos cinco “bocos” tem direito, de matar as bolinhas dos companheiros que erraram a jogada e ficaram no meio do caminho. Quem é “morto” sai fora do jogo. Pode-se também praticar o jogo com apenas três “bocos”.
(Tenente Portela)
O desenvolvimento é igual ao descrito anteriormente. O jogador deve colocar a bola nos cinco “imbas”. Se houver outra bolinha perto do “imba”, atrapalhando o jogo, esta deve ser desviada por batida. Se o jogador errar a jogada, aguardará no lugar onde a bola bateu, até que todos joguem.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

MATES


· Número de participante: entre 5 e 10

· Desenvolvimento:

Formação: Risca-se no chão um quadro com tantas divisões quantos forem os jogadores. Cada um “casa” (coloca) uma bolinha no quadro.
O objetivo é retirar as bolinhas do quadro através da “joga”. Quando a “joga” cair no alvo do adversário, este sai fora do jogo. Se um jogador retirar do quadro uma “bulita” casada ou de matar a “joga” de um adversário. Nesta última opção, se conseguir matar o opositor, terá direito a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.


BRUXA / CAÇADOR


· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Traçam-se três linhas no chão, de modo a formar dois campos
(A e B). O número de jogadores de um campo deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formação é livre: uma criança assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola.
No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e não aparar a bola estará “morto” e passará à reserva do campo, sem direito de “matar”. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto.
O jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes, a fim de acertá-los. Os alvos correm de um lado para o outro, procurando não serem atingidos. O que for batido pela bola será o novo bruxo ou bruxa. A primeira bruxa escolhida por formulete.
Variante (Passo Fundo)
Não há campo delimitado. O que pegar a “tucha” (bola artesanal confeccionada com meia) correrá atrás dos outros, procurando jogá-la sobre um deles. O mesmo jogador não poderá ser atingido duas vezes.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

BRUXA
· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Um dos participantes é escolhido para ser “Bruxa”. Este só inicia a perseguição após haver contado até vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a “Bruxa” tocar com a mão em alguém, deverá dizer: “Bruxa”. Este será seu substituto. O grupo pode combinar um local par ser o “ferrolho”.

Variante:
(Porto Alegre)
Quando os que estão sendo perseguidos se cansam ou se machucam, gritam: “Isola” (ou “Tempo” ou “Ara”). Querendo, eles podem retornar à brincadeira. O pedito de “isola” não pode ser feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela “Bruxa”.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.


OVO PODRE
OVO CHOCO


· Número de participante: entre 5 e 10

· Desenvolvimento:

Formação: Cada jogador risca, no chão, um círculo e coloca-se dentro dele.
Os círculos são também dispostos em outro círculo. Os participantes, de pé, voltam-se para o centro da roda. Em alguns grupos, ficam acocorado; em outros, ainda de olhos fechados. Os círculos eqüivalem às “casinhas” de cada participantes. Por fora da roda, uma criança porta uma bola de papel, um lenço, uma pedra ou outro objeto qualquer, simbolizando o “ovo podre”. Em alguns grupos, o participante fora da roda é chamado “Galinha”.
A “Galinha”, enquanto anda por fora do círculo, vai dizendo: “Ovo choco, tá fedendo”. Em alguns grupos, o participante com o “ovo” diz “Ovo podre”, e os da roda respondem, em coro: “Está fedendo”. As crianças que formam os círculos não podem olhar para trás, pois o participante que anda com o “ovo podre” na mão deseja colocá-lo atrás de um jogador distraído. Quando isso acontecer, a criança que recebeu o “ovo” deve correr atrás da “Galinha”, procurando toma-lhe a “casinha”. Quando alguém fica com o “ovo” e não percebe, os demais companheiros gritam: “Tá fedendo muito”. Se “Galinha” for apanhada, irá para o centro da roda, bem como aquele que ficou com o “ovo” e não percebeu até a galinha fazer a volta completa no círculo. A criança que for para o choco no centro da roda somente poderá sair se for substituída por outra, ou se apanhar o “ovo” que não foi visto por outro participante. Quando um vai para o choco, os demais batem palmas, ritmando a frase:
“Ovo podre, tá fedendo”.

Variantes:
a. (Porto Alegre)
A criança participante da roda, ao perceber que recebeu o “ovo podre”(colocado no chão, às suas costas), deverá apanhá-lo e sair correndo atrás do companheiro que o colocou. Este já deve ter tomado distância, andando rapidamente em redor da roda (no sentido horário). Se o participante que colocou o “ovo podre” for apanhado antes de chegar ao lugar vago, deverá ir para o centro da roda chocar.
Quando a criança que recebeu o “ovo podre” não percebe por distração, os demais gritam: “Fedeu”. Se esse fato ocorrer duas vezes, o ovo ficará choco e essa criança vai para o centro substituir o que lá se encontra. Quando há substituição, os demais apupam: “Tá fedendo”.

b. (Passo Fundo)
As crianças ficam agachadas, em círculo. A brincadeira é semelhante à descrição anterior. A perseguição, em vez de ser feita ao participante que colocou o objeto, será feita ao jogador que estiver à direita daquele que recebeu o objeto. Haverá, então, uma corrida de três elementos. O primeiro e o jogador da direita buscam colocação nos lugares vagos. O que leva o objeto procura apanhá-los. O que for apanhado deverá ir para dentro da roda, ali ficando acocorado: é o “ovo podre”. O mesmo ocorrerá ao que, por distração, não observar que recebeu o “ovo”. As crianças do círculo apupam o que está no centro, gritando: “ovo choco”, pé rachado”.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.


SAPATA / PULA MACACO
MACACA / JOGO DA PEDRINHA



· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Genericamente, dá-se o nome de Sapata ao jogo de pular sobre diagrama riscado no chão. Existem vários tipos de traçados, cujo nome varia, conforme o desenho: aviãozinho, boneco, envelope, caracol, etc.
Muitas vezes, a meninada aproveita as lajes da calçada para a brincadeira.
As provas são generalizadas no Estado.
Implemento: uma pedrinha
Formação
participante coloca-se à frente do diagrama traçado no chão.
Desenvolvimento
Este jogo consiste em pular sobre um pé só em todas as “casas” ou números. Joga um participante de cada vez; quando errar, passa a outro.
Há uma série de provas feitas pelos jogadores. As mais comuns são:
A) “Pedrinha”- jogar a pedra na cas Nº 1 e pular, sobre uma só perna, até a última casa. No retorno, recolher a pedrinha. Jogá-la no Nº 2, e assim sucessivamente até a última casa, sem “queimar”, isto é, sem pisar sobre o traçado.
B) Provas especiais - Pular de “casa em casa” - a) com a pedra no ombro (ombrinho); b) com a pedra sobre os dedos indicador e médio (“dedinho”); c) com a pedra equilibrada sobre a mão fechada (“mãozinha” ou “copinho”); d) com a pedra sobre a cabeça ou testa (“testinha” ou “cabecinha”); e) com a pedra sobre o peito do pé, repousando o calcanhar no solo (“pezinho”); f) com a pedra sobre o pulso (“reloginho”); g) “Ceguinho” ou “Queimei” - pular com os olhos fechados, sobre as casas, sem “queimar”.
Ao término destas provas, o jogador terá direito a fazer “casa”, isto é, virar-se de costas para a Sapata, jogando a pedra para trás. O jogador deverá riscar a inicial de seu nome na “casa” onde a pedra cair. A partir daí, os outros competidores não poderão pisar na “casa” marcada. Será vencedor quem fizer maior número de “casas” ou a primeira “casa”, dependendo do que for previamente combinado.
Desenho:
Variantes:
Jogo da pedrinha (Santa Vitória do Palmar)
Fazer a prova da “pedrinha” em ordem crescente e decrescente.
Na segunda fase do jogo, fazer “casa” em cada número, a partir do 8 (ordem decrescente). Quem marcar primeiro todas as “casas” será o vencedor. O jogador “queimado” sairá do jogo.
Pula macaco ( Santa Maria)
Fazer as provas: “pedrinha”, “copinho”, “testa”, “pezinho” e “ceguinho”.
O jogador tem direito de “pedir o céu” para descansar.
Os pulos devem ser realizados com uma só perna, conservando a outra flexionada.
Sapata ( Porto Alegre, Viamão)
Traçam-se, no chão, dez quadros numerados.
Os participantes atiram a pedra, a partir do primeiro número. Pulam até o número 10, em uma só perna; na volta, juntam a pedra, e assim sucessivamente. Quem chegar primeiro à casa Nº. 10 será o vencedor.
Sapata de “orelha”(Júlio de Castilhos)
A “orelha” é o local onde o jogador se coloca para atirar a pedra. A prova a ser executada é a “pedrinha”. As “casas” 1 e 2, 3, 4 e 5, 7 e 8 deverão ser pisadas com os dois pés, ou seja, um pé sobre a “casa”3 e 6 deverão ser “puladas” com um só pé.
Completada a prova, o jogador retorna ao céu. Vira-se de costas para o diagrama e atira a pedra para trás. O número onde a pedra cair será a “casa” do jogador. Este não poderá “queimar” e nem pisar nas “casas”, quando não for o dono. Na sua “casa”, poderá descansar com os dois pés. Quando a “casa” tiver dono, para passar por ela os outros deverão pedir licença. Será vencedor quem conseguir maior número de “casas”.
Sapata (Júlio de Castilho)
Macaca/Sapata (Pelotas)
O desenvolvimento jogo é igual ao anterior, apenas não há descanso, o retorno do 7, 8 deve ser feito com pulo de meia - volta. O jogador, “queimado”, cai fora da partida.
Em Pelotas, encontra-se o mesmo traçado, acrescido do “céu:, onde fica o número 9. Além da prova da “pedrinha”, deverão ser executadas: “mãozinha”, “ombro”, “cabeça”, “pezinho” e “ceguinho” .Vencerá quem realizar todas elas. “Queimando”, perde a “jogada”.
Dança da Sapata (Santa Vitória do Palmar)
Envelope (Santa Maria)
Sapata ( Tenente Portela, Ijuí, Erexim)
Pular sobre um só pé nos números 3 e 6. Pular com os dois pés nos conjuntos de “casas”: 1 e 2, 3, 4 e 5, 7 e 8.
Provas a executar: “pedrinhas”, “cabeça”, “ombro” e “pezinho”.
Sapatinha de Judeu (Porto Alegre, Santa Maria)
A partida inicia do local denominado “inferno”. Os números 3 e 6 são pulados sobre um só pé. Nos conjuntos de casa 1 e 2, 4 e 5, 7 e 8, pula-se sobre os dois pés. As provas são: “copinho”, “pezinho” e “ceguinho”. A volta é feita no “céu”.

Maré (Bento Gonçalves)
Atirar a pedrinha em cada quadro, iniciando no N.º. 1. Após jogar a pedra, pular com um só pé sobre os números: 1, 2, 3, 6, 7, 8 e 9. Os números 4 e 5 serão executados ao mesmo tempo, colocando um pé em cada “casa”. Atirar a pedra no Nº. 2 e pular, assim sucessivamente até atingir o Nº. 9.

Boneco (Erechim)
Atirar a pedrinha no número 1, seguindo-se pulos com um só pé nos quadros 1, 2, 3 e 6. Pular com dois pés nos conjuntos 4, 5 e 7, 8. Jogar novamente a pedrinha e pular até chegar ao número 8.

Boneco (Porto Alegre)
O local de saída é na “orelha”. Jogar a pedra nos quadros e pular com uma só perna até o terceiro quadro. Nos braços do “boneco”, pular sobre as duas pernas, colocando um pé em cada braço. No “pescoço” do “boneco”, pular sobre um só pé e com os dois na “cabeça”.
Boneco/Avião (Pelotas, Piratini, Santa Maria, Vacaria, Gravataí.)
Fazer a prova da “pedrinha” do número 1 ao 8. Os números 1, 2, 3 e 6 pulam-se sobre uma só perna; 4, 5 e 7, 8, com as duas pernas, repousando um pé em cada “casa” ou número. Para voltar, deve ser dado um pulo de retorno no 7, 8, de modo a fazer meia volta.

Sapata (Passo Fundo)
O jogo realizado através de pulos com um só pé. Após atirar a chimpa ou pedra, o jogador deverá percorrer todas as casas. Os que errarem nos números 1 e 10 deverão ficar na 1a. área; nos números 2, 3 e 4 na 2a área; 5 e 6, na 3a área; 7, 8, 9 na 4a área, até o fim do jogo.

Sapata (Santo Ângelo)
O jogador coloca-se na “orelha” e atira a pedrinha, a partir do número 1. Pula com um só pé nas casas 3 e 6. Nos conjuntos 1 e 2, 4 e 5, 7 e 8, pula sobre os dois pés.

Sapata (Porto Alegre)
O jogo consiste em atirar a pedrinha nos quadros, partindo do número 1, e pular sobre uma só perna nos números 1, 4, 7 e 10; sobre as duas pernas, pousando os pés em duas casas ao mesmo tempo, nos números 2 e 3, 5 e 6, 8 e 9. A partir desta etapa seguem-se as provas: “pezinho”, “copinho”, etc.

Caracol (Porto Alegre, Vacaria, Getúlio Vargas)
Atira a pedrinha nas casas, iniciando pela de número 1, e pular com uma só perna até chegar ao “céu”. As outras provas são estabelecidas pelo grupo.

Variante (Porto Alegre)
Iniciar o jogo pelo centro do desenho, no número 1. Pular o “caracol” iniciando pelo número 8, avançando até atingir o Nº. 1; escolher a pedrinha e retornar até o 8, sempre pulando sobre um só pé, e assim sucessivamente até atirar a pedra no último número, quando então iniciar-se-ão as provas combinadas pelo grupo.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

FUTEBOL DE MESA

· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

O jogo consiste em impulsionar a bolinha por meio da pazinha, procurando desviá-la dos “jogadores” (pregos). Cada jogador atua alternadamente; quem fizer gol marca ponto. Geralmente, as partidas são marcadas pelo número máximo de golos. Por exemplo: quem atinge primeiro dez gols ganha.

· Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Futebol de mesa
Manufatura: Confecção artesanal
Material: Um tabuleiro de madeira (60cm x 30cm), com dois campos delimitados por um traço; ao redor a delimitação é feita por meio de borracha de câmara de pneu. Os jogadores são representados por 22 pregos fixados no tabuleiro; no centro um pequeno côncavo, no qual é colocada uma bolinha de vidro; duas pazinhas de madeira.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.


BOTÃO

· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Os jogadores são representados por botões. A impulsão destes, sob a bola, é feita pelos competidores com auxílio de uma pequena ficha. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a ficha sobre o botão-jogador, não conseguir atingir a goleira, a jogada passará ao seu adversário. Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols.

· Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Botão
Material: Uma tábua (onde são riscadas linhas de futebol de campo); botões e fichas (o número de botões pode variar conforme combinação no grupo); uma bolinha de vidro.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.



BILBOQUÉ, BIBLOQUÉ, BIBOQUÉ

· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o bilboquê, contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os participantes. Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes que o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante , e fica aguardando sua vez para a próxima rodada.
Provas: Bilbolquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça para um outro lado, fazendo evoluções, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapuça para o meio, procurando enfiá-la no bastonete. Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola enfiada no fuso, impulsioná-la para cima com a mão direita, enquanto o barbante é seguro pela mão esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador procura aparar a carapuça com o fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma habilidade descrita anteriormente, porém a carapuça deve fazer um giro no ar, antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapuça e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifício. É semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revés.

· Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Bilbolquê
Manufatura: artesanal
Material: um bilboquê de madeira ou de lata

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.


IOIÔ

· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô, prendendo no dedo indicador ou médio; a seguir, arremessar o ioiô para baixo num movimento suave e elegante, e logo após, com a mão, fazer um impulso contrário, trocando a subida do ioiô, o qual deverá retornar à mão do jogador. Cada vez que um jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, até errar, quando então, cederá o ioiô a outro participante, aguardando a nova rodada.

· Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Ioiô
Manufatura: artesanal ou industrial
Material: Um ioiô de lata, madeira ou plástico.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.


PETECA


· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Este jogo consiste em dar saques na base de peteca com emprego da mão espalmada, arremessando-a de um jogador a outro. Quem deixar cair a peteca perde e cai fora.

· Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Peteca
Manufatura: geralmente artesanal
Material: uma peteca, geralmente feita de vulcuouro, recheada com serragem, tendo, na extremidade, apenas de galinha.

· Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.


CORDA COM PROVAS


· Número de participantes: entre 5 e 10

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

A seleção e ordem das provas varia de um grupo lúdico para outro.
_ Altura, alturinha.
Desenvolvimento: Duas crianças estendem a corda, iniciando no chão, e subindo aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura é o vencedor.
Variante
(Canoas)
A altura corresponde a tornear a corda sem que ela bata no chão. O que passa pela prova deve cruzar por baixo da corda, sem tocá-la.

_ Chinelinho
Desenvolvimento: Duas crianças trilham a corda, enquanto dizem a palavra: “Chinelinho”, destacando as sílabas. O participante que pula deverá deixar o chinelo ou sapato no chão na sílaba final nho, sem parar de pular; na repetição da palavra, novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo. Só para quando erra.

_ Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta !
Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado.

_ Chocolate.
Desenvolvimento: duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, escondido as sílabas: “chocolate”, O elemento que pula deverá repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te), momento que a corda baterá no chão.

_ Cobra ! Cobrinha
Desenvolvimento: acorda é sacudida, rastejando no chão como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha é repetida da mesma forma para cada participante. Quando todos já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando, mas com ondulações mais altas, e assim por diante, quem “queima” na corda, isto é, tocá-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem “queimar”. A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no chão, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar.

_ Reloginho
Desenvolvimento: a cordas é trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular três vezes e sai, assim até completar dez pulos.

_ Saladinha
Desenvolvimento: a corda é balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo do formulete: “Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne”. O jogador deve dar pulos sobre as laterais da corda.

_ Torneado
Desenvolvimento: a corda é torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova começa lentamente e vai-se acelerando o torneado.

· Fonte - GARCIA Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de Coleta: entre 1978 e 1988


JOGO DE BOLINHAS

· Local: Rio Grande do Sul

· Desenvolvimento:

As crianças no R.S. as chamam de bolinha de inhaque, bolinha de unha, bolita, penica, e mais recentemente, bolinha de gude. Existem vários tipos de jogos com bolinhas e um deles é o Boco. Este micro-universo é tão rico quanto a denominação das bolinhas conforme o material de que são feitas, tamanho e características de cada uma; tipos de jogos, regras disciplinares, adjetivação singular além de um rico vocabulário próprio. Boco - consiste em pequeno orifício feito na terra com um pedaço de pau, pedra etc. A criança então introduz o calcanhar e, movimentos rotatórios, dá uniformidade circular ao buraco. O jogo é realizado com mais ou menos bocos, nos quais, conforme as regras pré-estabelecidas, devem ser encaixadas as bolinhas.

· Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: veja em observações
Origem: idem
Manufatura: idem
Material: idem

· Fonte - SARAIVA, Glaucus - Mostra de folclore infanto-juvenil - Glossário, 1979/1985.

Data de coleta: a partir de 1950


O LEÃO E A JAULA

· Desenvolvimento:

Escolhe-se previamente uma criança para ser o “jote”, “mãe-da-pira” ou “time”, e a “mancha” ou “pique”, local onde o jote não pode pegar ninguém.
Inicialmente, o jote fica na mancha até que as crianças se distanciem. Quanto isto acontece, elas gritam:
- Jote caracanhote, mãe de carcote! Ou simplesmente, jote!, ou ainda:
- Pode vir!
Neste momento, o jote sai atrás das crianças que fogem dele. Aquela que se deixar ser tocada passará a ser o jote da vez seguinte.
Observações: quando os meninos ficam muito tempo na mancha, o jote pode provocá-los, criando versos:
- Carocinho de feijão! Quem não sair da mancha é o cão!

· Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E. F., 1985.

ESCONDE-ESCONDE

· Desenvolvimento:
Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai à procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianças forem encontradas, inverte-se as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um dos adversários, marca um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos. Variante: este jogo é também praticado com uma delas, gritará; “Acusado fulano em tal lugar” ou “Trinta e um fulano em tal lugar”(Paraná e Santa Catarina), ou ainda, “Trinta e um alerta, fulano em tal lugar”( Amazonas e Piauí).

· Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E. F., 1985.

CARNEIRNHO-CARNEIRÃO


· Desenvolvimento:
A roda de crianças de mãos dadas canta girando:
Carneirinho, carneirão, neirão, neirão,
Olhae p’r’o chão, p’r’o chão, p’r’o chão.
Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos sentarmos.
Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho:
Carneirinho, carneirão
Olhae p’r’o céu;
Olhae p’r’o chão;
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos levantarmos.
Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho:
Carneirinho, carneirão
Etc. , etc. , etc.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos ajoelharmos
Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho:
Carneirinho, etc. , etc. , etc.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos levantarmos.
Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho:
Carneirinho, etc. , etc. , etc.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos deitarmos.
Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho:
Carneirinho, etc. , etc. , etc.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos levantarmos.
A palavra “levantarmos”, do último verso, dois meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão do brinquedo.
Eis ali como em Minas as crianças brincam o “Carneirinho, carneirão”.

· Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.

2 comentários:

Lu disse...

Eu procurava amarelinhas , achei maravilhoso as brincadeiras e a quantidade delas. parabéns.

Lu disse...

Eu procurava amarelinhas , achei maravilhoso as brincadeiras e a quantidade delas. parabéns.